前一篇新海誠文本被認定為世界系的起由從東浩紀與宇野常寬的觀點來描述「前世界系」(到2008年前),本篇從新海誠文本分析的台灣論文整理提到的Albertus-Thomas Mori的論文研究,來梳理後世界系(2009至現在)。
1.見田宗介
見田宗介以社會現實為基準,將戰後日本社會大眾亦是趨向分為三階段,分別為「理想期」:戰後復興時期(1960年代以前,高度經濟成長期的前奏)、夢想期:社會構造的改變(1960-1970年代,與體制的對抗關係)、虛構期:資訊化/消費社會(1970年代中期以後,產業構造轉型)」三階段。Mori提及以同人誌販售會(Comike)為例,在1975年出現,成為現在消費與創作之間的循環關係之始。見田的社會時代的區分,尤其是虛構期之後,成為世界系作品觀點的起始點。
2.大塚英志
1989年大塚的《故事消費論》提出「故事消費」的概念,認為消費者並非消費商品,而是消費背後的「大型故事」(世界觀或設定)。此為東浩紀的「世界系」、「資料庫消費」提供理論基礎。
3.大澤真幸
承繼見田宗介的社會時代斷點,1996年大澤的《虛構時代的結果》中,以1970年為分界線,由「理想的時代」(1960年代)轉為「虛構的時代」(1970-1995)。虛構概念不同於理想,其意味著無須最終還原到現實,可以與現實無關而獨自存在的世界,這樣的世界是藉由資訊和符號構成,並刻意同現實世界區分,而虛構的時代的本質也就是建構和維持這樣種世界的存續。宏大敘事的終結並不直接等同於社會放棄了對宏大敘事的追求,依據Mori對於大澤的觀點理解,人們追求相當於小型敘事的「虛構」時,並非將之視為某種現實。人們並不相信「虛構」就是新的現實,但試圖相信世上存在著相信「虛構」是現實的其他人,並以這樣的「其他人」作為參照基準來決定自身的行動。
4.東浩紀
東浩紀(2001)從中看到了二次元文化根植於日本社會的同時所表現出的獨特現象,並以「資料庫消費」為名嘗試加以詮釋。簡而言之,就是二次元文化的消費模式不是針對建構出的各種敘事本身,而是著重於建構敘事所需的素材即各種文化符號,以及建構行為之上。也確實可以回應二次元文化消費中對屬性的執著,以及從《同人誌》到 Niconico 的二次創作的興盛等現象。
東在2007年的《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》描述「世界系」的想像力是「主角與戀愛對象的微小感性的人際關係(你與我),是沒有夾雜著社會或其他中間性質的雜物,可以直接連至『世界的危機』『這個世界的末世』這類極大的存在論的一種想像力」(黃錦容,頁105)。東透過「資料庫消費」理論框架解釋「世界系」現象,將其視為後現代社會的文化表現。
4.1 新井克弥
新井克弥在2009年對東浩紀所提出的「資料庫消費」學術價值提出質疑,認為這一理論一方面建立在大澤真幸的後現代社會史論述之上,同時也混合了大塚英志的故事消費論,本質上更近似於物語消費論的變種。如果完全按照「數據庫消費」論述,消費者對敘事本身應毫無關心,但事實上二次元文化消費並非純然是東浩紀所認定的訴諸本能的「動物化」行為,最終仍然需要歸屬於某種敘事體系。
4.2 藤田直哉
2013年,藤田直哉認為東浩紀是以見田、大澤的社會史研究出發的社會評論,後續的學術層面有待商榷。並以御宅族的知性優越感為主軸盛極一時,雖然帶動了二次元評論的活力,但與00年代前後的商業創作無直接關係。而且東在2012年出版的《日本2.0思想地圖β》中,否定過往的論述,是一種投機性格,
5.宇野常寬
宇野常寬以批判東浩紀為重要主軸。2008年的《00年代的想像力》中,宇野常寬將以1990年代後半為中心、源自《EVA》而具有母性烏托邦欲求的「世界系」作品群定義為舊的想像力,認為21世紀以後發展出另一種新的想像力。宇野認為,主角或代入此立場的主權者一味逃避結局必然是無法存活,所以這樣的社會與時代背景必然導致主體需要為生存而戰鬥的局面,導致與「世界系」不同的新想像力。
宇野常寬引用卡爾・施密特的法學理論進行描述,對當事人要靠自身的意志為基礎展開行動的敘事模式加以「決定論」(決斷主義)的命名,確立自身針對東浩紀等一系評論人的立場。
5.1笠井潔
2009年笠井潔指出當現實社會中經濟成長結束後必然要經歷需要主動為生存而鬥爭的不穩定狀態。他認為宇野劃分的新舊兩種想像力實際上都在「世界系」的範圍內,「世界系」並非已終結而是會長期存在。
笠井以《反叛的魯路修》vs《EVA》 、《機動戰士鋼彈00》vs《機動戰士鋼彈Seed》、《EVA新劇場版:破》vs《EVA》為例,認為「世界系」狀態為前提的「決定論」意味著作品的主角積極行動起來,但並非如熱血戰鬥敘事一般在規定好的框架內按部就班打倒敵人,最後到達自我實現的頂點。而是內置對現狀進行干涉以謀求變革的趨向。
5.2前島賢
作為「限界小說研究會」的成員,前島賢2014年認為「世界系」存在比較公認的定義,同時有關該定義的各種版本卻又未必能完全準確把握到通常被認為屬於「世界系」的作品群的本質。換言之,在「世界系」被認為已經終結之後,這仍然是一個有關敘事建構與消費的經典話題。例如在2006年有《幸運☆星》與2009年的《輕音少女K-on》這類的「空氣系/日常系」與世界系作品來做議題探討,明顯是要用是否存在時間維度來做分類比較,但卻反而失靈(因為K-on是存在如主角們畢業這樣子的時間維度)。因此「世界系」是一種容易蹭的分類議題,進而產生消費與議題。
5.3渡邊大輔
作為「限界小說研究會」的成員,渡邊大輔2016年認為新海誠《你的名字》中的男主角立花瀧為實現對彗星撞擊這一既成事實的干涉,策劃劫持電波和爆破變電所的積極行動,體現了從早期「世界系」的逃避轉向「決定論」的敘事反轉。
5.4 Albertus-Thomas Mori
Mori的描述中,新海誠的《天氣之子》是回到了如最彼的「世界系」傳統,但又如渡邊大輔所述讓「決定論」反轉,主角所面對的危機其產生原因也不再是彗星碎片這樣可謂超乎尋常的自然現象,而是具體為不通人情的法律制度等公權力,特別是機械般維護制度的警察,而且完全呈現將警察視為反派的描寫在日本社會甚是罕見。另外Mori也認為《天氣之子》作品中有「現實」(維護既有日本社會)與「虛構」(如主角擁有槍枝可能形成無差別射殺需要做精神鑑定,以及其他層面,如是否只有日本持續下雨,其他國家都沒有提及)兩部分。這種和製二次元文化無論是對於日本國內還是海外的觀點,可能都是需要進一步發展關注的瓶頸或危機。
小結
以上的後世界系爬梳,基本上就是以「見田宗介」、「大澤真幸」為主軸來進行日本社會時代性的描述;再用大塚英志、東浩紀、宇野常寬的「資料庫消費」理論與「世界系」作為文學與社會性的評論與評價,加上新井克弥、藤田直哉對於東浩紀的議論,以及笠井潔、前島賢、渡邊大輔、Mori對於宇野常寬世界系的補述。
學者/評論家 | 主要論點/理論貢獻 | 與世界系的關聯或評論 | 補充說明/批判觀點 |
見田宗介 | 將戰後日本社會意識分為「理想期」、「夢想期」、「虛構期」三階段,虛構期強調資訊化、消費社會與現實疏離。 | 虛構期的社會分析成為世界系作品與現象的時代起點。 | 以社會現實為基準,奠定時代背景。 |
大塚英志 | 提出「故事消費」概念,消費重點在於背後的「大型故事」(世界觀、設定)而非商品本身。 | 為東浩紀的「世界系」與「資料庫消費」理論提供基礎。 | 未直接討論世界系。 |
大澤真幸 | 承襲見田社會分期,主張1970年後進入「虛構時代」,宏大敘事終結,人們追求小型敘事的虛構但不視其為現實。 | 說明世界系作品的社會心理背景,強調人們對「相信虛構為現實的他者」的參照行動。 | 分析宏大敘事終結後的敘事與行動模式。 |
東浩紀 | 提出「資料庫消費」理論,消費重點在於符號、屬性與建構行為而非完整敘事。 2007年定義世界系為主角與戀愛對象的微小關係直接連結世界危機,取消社會中介。 |
以資料庫消費框架解釋世界系現象,視為後現代日本文化的典型。 | 強調屬性消費與敘事解體。 |
新井克弥 | 批判東浩紀「資料庫消費」學術價值,認為其理論本質近似於大塚英志的故事消費論變種。 | 指出二次元消費並非純屬動物化本能,最終仍需歸屬於敘事體系。 | 強調敘事體系的重要性。 |
藤田直哉 | 認為東浩紀評論缺乏實證性學術基礎,迎合御宅族知性優越感,評論與商業創作無直接關聯,且有投機與自我否定傾向。 | 對東浩紀理論與評論提出多重質疑,認為其對產業影響有限,且2012年後否定過往論述是對支持者的背叛。 | 強調評論界與學術界、產業界的落差。 |
宇野常寬 | 批判東浩紀,將90年代後半「世界系」定義為舊想像力,21世紀後出現主體積極行動的新想像力,稱為「決定論」(決斷主義)。 | 強調主角需主動行動,逃避結局無法存活,世界系與決定論形成敘事反轉。 | 引用施密特法學理論,強調行動主體性。 |
笠井潔 | 認為宇野新舊想像力皆屬世界系,世界系不會終結。以《Code Geass》為例,強調「決定論」下主角積極干涉現狀。 | 世界系為前提,決定論為行動反轉,非傳統熱血敘事,而是內在變革與現狀干涉。 | 指出宇野分析過於簡化,補充世界系深度。 |
前島賢 | 整理世界系定義,認為現有定義未必能準確涵蓋所有世界系作品,世界系仍是敘事建構與消費的經典話題。 | 指出分類容易失靈,世界系議題易被消費與蹭熱度。 | 以「空氣系/日常系」與世界系比較為例。 |
渡邊大輔 | 分析新海誠《你的名字》,認為主角積極行動體現從世界系逃避到決定論的反轉。 | 世界系經驗為基礎,決定論為新敘事趨向,反映時代與社會變化。 | 強調新海誠作品與世界系的連續與反轉。 |
Albertus-Thomas Mori | 認為《天氣之子》回歸世界系傳統,但危機來源轉向現實法律與公權力,並指出和製二次元文化對海外現實認知的瓶頸。 | 指出現實與虛構的界線,以及日本社會與海外社會的關係成為二次元文化發展的關鍵課題。 | 關注越境構造與海外受眾的視角。 |
參考文獻:
Albertus-Thomas Mori(2023),〈和製二次元文化精神史試論:世界系之後的趨向與可能性〉,《動漫遊戲研究的新時代與發展性》。
黃錦容(2012),〈專題論壇:後311之日本的思想:由倒錯至實踐〉,《文山評論:史學與文化》,第六卷,第二期,頁105-112。