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以動漫畫、多媒體、電信傳播、生活上的觀察為主

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  • 5月 02 週五 202512:31
  • 從漫威電影宇宙第四階段到第五階段最後一檔《雷霆特攻隊-新復仇者聯盟》

從漫威電影宇宙第四階段到第五階段最後一檔《雷霆特攻隊-新復仇
從漫威電影宇宙(MCU)的第四階段起,正式有電影與漫威影業製作的電視劇的出現*(註1),讓電影與電視劇的角色互相穿插,試圖讓每年都有一堆的漫威IP生活在影迷的視野裡,大飽眼福,然而這個成效是大有疑問的,也一直在深度迷群或是中間迷群的光譜中認為最後的成果堪憂。

比如在第四階段中電視劇最被稱頌的就是《汪達幻視》,以一種不可思議的70-80年代情境喜劇風格征服眼球,但卻在後續最重要的連動電影《奇異博士2》,兩劇本的撰寫不連貫與與主角色(汪達-緋紅女巫)的情緒之間相有矛盾下而賜死(消失)一些角色(X戰警、驚奇四超人、卡特隊長)而被罵翻。電視劇《驚奇少女》也是頗有盛名,但將《汪達幻視》的光子也一起連動到電影《驚奇隊長2》中,卻讓主角「驚奇隊長」的情緒變得乖張,而且主要是在這齣電影中已有非常多電視劇IP角色在其中,非迷群已然不知這些角色的來源,也造成連貫性(劇情邏輯)低落的罵名。
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  • 4月 13 週日 202500:24
  • 群英社與木棉花退出台灣電視頻道經營

20250412_111年合格名單.png
日前我在查詢NCC的公告資料時,赫然發現之前所關注的「廣播自製節目」的報告仍每年公布,並提及「整體兒童節目總時數,確實因為屬於兒少頻道的MY KIDS TV在2023年停播,影響兒童節目播出時數。根據統計,2023年兒童節目總時數年減719個小時,本國兒童節目減少73小時,本國新播兒童節目時數也減179小時。」
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  • 3月 01 週六 202500:53
  • 台灣動漫KTV逐步轉進八大(十大)行業之列?

過往一種刻板印象是在條通區的卡拉OK、酒店稱為八大行業等特種行業,如今,在台北市再將電子遊戲場業、網咖(資訊休閒業)合併後,稱為十大行業。像是動漫KTV自90年代末出現,至00年代在台北市風起雲湧起來,較早時由於僅用大廳的方式經營,因此取照不是太過困難,然而後來為了增加營收,變成包廂式,消防安檢變得複雜起來,這種特種行業執照就變得困難與不易。

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  • 2月 13 週四 202512:07
  • 台灣日韓KTV的承繼 (2025/3/7更新)

進入2025年的一開始,從2009年由台北師大發跡的依斯特就在臉書上發布即將於2025年3月2日停止營業。此外,高雄米娜頻道也在2024年11月先行公布要搬家的訊息,並在後續臉書上提到要先在2025年2月24日休業再開。
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  • 2月 12 週三 202513:51
  • 從水樹奈奈演唱會數據來看演唱會經濟

最近一直灌輸我家小朋友動畫歌,從洗腦的《勇氣爆發Bang Bravern》主題曲、《破邪大星彈劾凰》主題曲〈CROSS FIGHT〉、亂馬1/2的早期主題曲〈Little☆Date〉,以及像是林原惠的各個主題曲,如《機械女神J》〈Successful Mission〉、《秀逗魔導士NEXT》〈Give a reason〉之類的,小朋友其實都滿喜歡,都可以很快的哼哼唱唱,當然機器人系列歌曲比較容易。
就在此時,現在的YT就會來推薦我歌曲,由於要給小朋友聽,已經很久沒有聽水樹奈奈的歌曲,YT就自動推播給我,隨即我就看到了PS2遊戲《WILD ARMS the Vth Vanguard》〈Justice to Believe〉。沒有聽水樹的歌曲主要是水樹的歌曲難度很高,小朋友也不容易跟,但像是〈Justice to Believe〉在將近20年前,也是我一直在跟的曲子之一,節奏明快、弦樂器主軸(因為作曲、編曲是上松範康),很容易吸引耳朵。
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  • 12月 15 週日 202422:59
  • 泡泡瑪特與村上隆、可愛哲學的混合

泡泡瑪特與村上隆、可愛哲學的混合
已經很久沒好好寫動漫畫類相關主題的研究,正好今天透過以下的科普網紅‧志祺七七的影片「靠賣公仔掛牌上市、總營收高達200多億台幣!泡泡瑪特在紅什麼、又是如何崛起的?」,來回憶起我當時對於動漫畫議題的好奇心,算是一個重返初心的概念,讓我們透過現在便利的AI工具,碰撞出一些關鍵詞,日後透過這些文獻再來立Flag吧。
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  • 3月 01 週四 201213:40
  • [摘要]創新服務與老人關懷


人類與機械的互動,究竟是科技的創新帶動服務,還是需求來帶動科技的創新,還是科技與服務互相凌駕彼此?
這確實需要一個辨證的程序,但透過大友克洋的《老人Z》或是藤子F不二雄的短篇集、浦澤直樹的《冥王-PLUTO》,我們可以從人類與機械的互動之中,看出人性在脈絡中的位置,同時更可發現諸多的文本在在提醒了世人,科技與人性並非是天平上的兩端,反而時常彼此相依,只是人類的智慧並無法完全參透其中的弔詭,也因此我們更有必要具備反思性,弭平其中無盡的對抗。
 
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  • 12月 02 週五 201114:07
  • [摘要]虛擬偶像的潮流

初音未來札幌演唱會台灣轉播
虛擬偶像的潮流是越演越烈。從80年代的《Megazone23》起,這類型題材從動畫、電影,進入到一般消費大眾之中,
近年初音未來火熱發燙,連台灣於今天8月都曾經轉播日本的虛擬角色演唱會,各個迷群對著沒有實際形影的角色蹦跳,他們究竟想的是什麼?還是就只是要體驗這種感覺罷了?
 
AKB48的虛擬角色江口愛實也曾經短暫加入AKB48之中,但是迷群反而不以為然,為什麼迷群的感受截然不同呢?
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  • 9月 19 週一 201101:16
  • 台灣漫畫月刊令人唏噓的重蹈覆轍

九把刀電影「那些年,我們一起追的女孩」勇破三億元,連媒體梟雄黎智英也在友報刊登全版廣告祝賀這台灣電影界的一大奇蹟。然而兩個月前,卡神楊蕙如轟轟烈烈出版的「台灣漫畫月刊」就沒那麼幸運,創刊號就是腰斬號成為網路漫畫界的一大笑柄。8/26當天,筆者在卡神的座談會問答之中,了解事件的經過,檢討失敗原因如下。
1.平台上投入的創作者定位不明
近年國內出版的漫畫刊物平台很多,例如《挑戰者》是吸引素人同人作者投稿;《Oops!娛樂圖文誌》希望吸引有經驗的圖文創作者參與;《CCC創作集》則是特別吸引對歷史、在地文化有興趣且有經驗的同人創作者投入;《龍少年》、《星少女》則是商業化的漫畫家出版平台…。
台漫原本欲吸引的是同人誌創作的大手(暢銷作者)參與,刊出後卻發現與預期參與的大手有所差距,讓外界以為是為特定團體而設的刊物,進而使優秀的創作者退卻。
2.消費者定位不明
目前國人漫畫的消費者定位與後續行銷問題最為嚴重,以《挑戰者》來說,雖然名列新聞局中小學生課外優良讀物,然而中小學生不僅消費能力操之在家長,會特別去買國人刊物也是寥寥可數,仍停刊收場;《Oops!娛樂圖文誌》希望以大人圖文閱讀文化的方針,繼而從這些作品中找出文創結合的可能,以長期而言或許會有產業結合的機會,然而出刊三期即發現無法用這種燒錢的方式來培養讀者群而收攤;《CCC創作集》吸引的客群主要是大學生以上對於台灣文創有興趣的人,不過該刊物起初若無學研單位資金的投入以及後續各方網友的積極鼓吹,也難以撐起這本特殊形式的半同人刊物;《龍少年》、《星少女》的對象則是以中小學生為主,部分為支持國產漫畫的成年人,但即使作者為國內的一、二線的商業誌漫畫家,刊物銷量每月也不過千餘本,並且仍有政府補助款在其中,否則也難撐大局。
台漫起初的目標客群為20歲以上,40~50歲以下曾看過台灣漫畫,但他們已經一陣子沒看過與買過的人。這樣的消費者定位相當危險,除了客群範圍過廣而失去意義外,內容好看與否就成為表面上唯一的成敗因素,最後在沒有廣告贊助、資金耗用之下黯然退出。
3.編輯經驗不足
漫畫期刊的重點在於每期都得埋藏明顯的「哏」在裡頭,以促使讀者有興致購買下一期刊物。然而台漫中不是短篇集,就是大長篇之作,而多部大長篇中,又欠缺強而有力的伏筆吸引讀者。細看這些作品,有的是從同人誌作品中重繪改編,欠缺緊湊度;有的是編劇冗長,若不看個四、五期是無法了解故事重點。這反應出的是刊物編輯並不稱職,與作者的溝通性不足,無法呈現出期刊應該有的核心價值,即使有不錯的編劇也因此犧牲。
4.立場角色混淆
卡神起初是以創投的心態去挹注台漫,後來因不忍虧損才親自投入,已為時已晚。無論是視為投資或是親自投入,其實立場必須站穩,例如創投的挹入資金並非是投資者的關鍵資產,而卡神挹入方式彷彿是自創企業,但產業了解程度不足,又不如九把刀親力親為的程度,致使最後無法掌握全局而收刊。
綜而言之,台漫並非第一個台灣的漫畫月刊平台,其退出原因呈現出歷來平台刊物許多重要的行銷問題,也出現了台灣漫畫產業中最令人詬病的「編輯」問題,堪稱一大範(反)例。這提醒了台灣漫畫產業除了業餘者眾多外,是否有足夠的商機能量不無疑問,即使鼓勵有更多能讓同人與從業人員露出的平台,整合與進一步產製成另一文化媒介才是往後商業化的關鍵性議題。
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  • 11月 18 週四 201009:54
  • 「Otaku、御宅族、宅男…」,你哪位?

在本座談會中,我其實想要討論的問題有三,一是我們究竟說的「Otaku、御宅族、宅男…」到底指涉的是誰?二是從產業來看,透過這些人來做市場目標族群規劃,究竟會面臨哪些問題;三是動漫迷、同人在自娛之餘,究竟怎麼面對未來之現實。
其實我還真不知道你我說的「Otaku、御宅族、宅男…」到底指的是誰。朱學恒說宅男是對於自己的喜好有所專精的人;岡田斗司夫說Otaku是對於適應影視資訊的世界而產生的新人類;你我身旁的朋友可能說宅宅是喜歡動漫電玩、專門修電腦的「好人」;媒體說到資訊展去拍照的、到女性歌手演唱會場的都是一群宅男;宅經濟中對於只要能在家貢獻出業者獲利的目標族群,皆為宅男;歌曲《陽光宅男》中指只要像是周杰倫就不是宅男;偶像劇《愛就宅一起》指不愛打扮、愛幻想者即為宅;談話性節目、藝能節目無不為搶救不事打扮的阿宅而大張旗鼓,展開搶救大作戰。
產業中莫不需要知道的,是要了解市場上的定位與目標族群,並且得知需求與供給,如此才能得知消費力與經濟產值。不過,若「宅」經濟所指的如媒體報導所陳,是一群喜歡動漫電玩的、是一群對於事物很專精的、是一群喜歡在家的族群所創造出的市場,那真的就只能謝謝指教了。以這八年來政府期待的文化產業裡最惹人注目的動漫電玩市場為例,「宅男」若只待在家中,台北地下街就不會有群聚的電玩迷交流了,世貿展場中也不會有人拍攝Show Girl了,若不用這麼偏激的方式來看,東方線上2009/2010年的「台灣市場消費者行為與生活型態調查」中顯示,除了男性在14~19歲比起女性更喜歡在休閒時間打電玩遊戲外,20~34歲的主力消費族群中,男女性的電玩遊戲的喜好度上不顯著,這其實可能顯示出外界只是對於「宅」與「男」特別偏愛(偏見),並非有實據顯示著女性不是喜好者與消費者。另外,若「宅男」就是喜歡養眼妹的「豬哥」,韓國的Wonder Girls、少女時代來台開演唱會,會場的男性人數比例應該與「宅男女神」在3C展場的情況一樣吧,但事實上呢?這也就是說宅經濟指的目標族群與「Otaku、御宅族、宅男…」一點都沒關係,終究只是流行用語罷了。
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