在本座談會中,我其實想要討論的問題有三,一是我們究竟說的「Otaku、御宅族、宅男…」到底指涉的是誰?二是從產業來看,透過這些人來做市場目標族群規劃,究竟會面臨哪些問題;三是動漫迷、同人在自娛之餘,究竟怎麼面對未來之現實。

其實我還真不知道你我說的「Otaku、御宅族、宅男…」到底指的是誰。朱學恒說宅男是對於自己的喜好有所專精的人;岡田斗司夫說Otaku是對於適應影視資訊的世界而產生的新人類;你我身旁的朋友可能說宅宅是喜歡動漫電玩、專門修電腦的「好人」;媒體說到資訊展去拍照的、到女性歌手演唱會場的都是一群宅男;宅經濟中對於只要能在家貢獻出業者獲利的目標族群,皆為宅男;歌曲《陽光宅男》中指只要像是周杰倫就不是宅男;偶像劇《愛就宅一起》指不愛打扮、愛幻想者即為宅;談話性節目、藝能節目無不為搶救不事打扮的阿宅而大張旗鼓,展開搶救大作戰。

產業中莫不需要知道的,是要了解市場上的定位與目標族群,並且得知需求與供給,如此才能得知消費力與經濟產值。不過,若「宅」經濟所指的如媒體報導所陳,是一群喜歡動漫電玩的、是一群對於事物很專精的、是一群喜歡在家的族群所創造出的市場,那真的就只能謝謝指教了。以這八年來政府期待的文化產業裡最惹人注目的動漫電玩市場為例,「宅男」若只待在家中,台北地下街就不會有群聚的電玩迷交流了,世貿展場中也不會有人拍攝Show Girl了,若不用這麼偏激的方式來看,東方線上2009/2010年的「台灣市場消費者行為與生活型態調查」中顯示,除了男性在14~19歲比起女性更喜歡在休閒時間打電玩遊戲外,20~34歲的主力消費族群中,男女性的電玩遊戲的喜好度上不顯著,這其實可能顯示出外界只是對於「宅」與「男」特別偏愛(偏見),並非有實據顯示著女性不是喜好者與消費者。另外,若「宅男」就是喜歡養眼妹的「豬哥」,韓國的Wonder Girls、少女時代來台開演唱會,會場的男性人數比例應該與「宅男女神」在3C展場的情況一樣吧,但事實上呢?這也就是說宅經濟指的目標族群與「Otaku、御宅族、宅男…」一點都沒關係,終究只是流行用語罷了。

次文化從大脈絡下自然是被主流文化給排斥,但如動漫這類已是民眾的大眾休閒、政府的產業發展標的,為何還在被媒體溫柔地迫害呢?因為就是逾越了主流的框架、場域間的馬奇諾防線。引自台灣動漫翻譯界的前輩所言:「不要把我跟Otaku相提並論。」就可以明顯感受出Otaku與其他人確實會有格格不入,引起他人不愉快之處,進而在工作中或是其他場合受到奇異的待遇有關。這就是我題目為何訂為動漫迷、同人,而不是「Otaku、御宅族、宅男…」的原因了。台灣被稱作的動漫Otaku,其實並沒有什麼了不起,因為大多就是指比一般喜歡看動漫、予以當休閒的人多一些「愛」在裡面,將動漫當作是對談時的參考文本,落幾個專業術語在裡面,比較會活用如此罷了,這就如喜歡周星馳電影的人愛在字裡行間賣弄電影橋段,或是喜歡聽相聲的喜歡抖幾個包袱而已。只是由於消費者眾,各式的醜態盡會被放大檢視,自然如銃夢殺人論、宅男蟄居在家行光合作用當尼特族等荒謬行徑,看似成為這類族群理所當然的標籤。

我個人以為的動漫迷策略之一,即不要讓主流意識留有空間撻伐,譬如於台大舉辦的同人誌會場上的排隊人潮,就不要逾越展覽場域;在地下街留連的連線玩家,就不要自以為張開AT力場而不顧他人;其他超過定義動漫迷的「Otaku、御宅族、宅男…」,仍須透過各種場合適當解釋,尤其是學術場合。從傻呼呼同盟或是朱學恒想引進如日本專業Otaku的正面形象,訴說優點以正視聽的例子來看,重點仍然是動漫迷與主流者間保持對話的那扇門扉需敞開無阻,並且有著能在各領域專長的動漫迷持續發聲,才能從上而下(專家)與從下而上(網路)聯手打開動漫迷的新局,無論哪一方面。

 

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